Diseño de métricas de evaluación de Serious Games. Un caso concreto en un juego para la prevención del acoso escolar

 

Design of evaluation metrics for Serious Games. A specific case in a game for the prevention of bullying

 

Author(s)
Vega López González, Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso, Marta Martín del Pozo, Verónica Basilotta Gómez-Pablos, Carlos Alberto Catalina Ortega

Resumen
Los Serious Games son juegos cuyo objetivo va más allá del puro entretenimiento, y pueden ser utilizados en el ámbito educativo y de la formación, para potenciar la interacción, el interés y motivación del alumnado por el aprendizaje, simular nuevas experiencias, permitiendo a los usuarios ser protagonistas de aventuras y situándoles ante problemas y situaciones que requieren, para su resolución, tomar decisiones. Para conocer si un Serious Game es eficaz en este ámbito, es necesario diseñar métricas adecuadas que permitan analizar estos juegos y recoger información de calidad del proceso de aprendizaje, del alumnado, en tiempo real. Con este propósito, se desarrolla el proyecto eConfidence financiado por la Unión Europea y cuyo objetivo principal es analizar los posibles beneficios de los Serious Games en el aprendizaje, el cambio de comportamientos y actitudes de los alumnos ante distintas situaciones conflictivas. En este capítulo pretendemos profundizar en la calidad y la eficacia de este tipo de juegos en el ámbito educativo, realizando en primer lugar, una aproximación teórica sobre los Serious Games en educación. A continuación nos centraremos en describir algunas métricas utilizadas en uno de los juegos diseñados en el contexto del proyecto eConfidence.

Palabras clave
Juegos serios, eConfidence, métricas, análisis, evaluación.


Abstract
Serious games are games whose main aim goes further than pure entertainment, and they could be used in the fields of education and training with the purpose of encouraging interaction, interest and motivation of students when talking about learning. They also simulate new experiences, allowing users to be the main characters of the adventures and placing them face to face against problems and situations that require taking a decision. In order to know if a Serious Game is effective in this area, it is relevant to design adequate metrics that allow us to analyse these games and collect information about the quality of the learning process and the students in real time. With this purpose, eConfidence project is launched, funded by the European Union and whose objective is the analysis of the potential benefits of the use of Serious Games in learning, and behaviour changes in teenagers when they face different conflictive situations. In this chapter, our intention is to deepen in the quality and efficacy of this kind of games with an educative approach, developing, this way, a theoretical framework to the Serious Games in education. Subsequently, we will specify and concrete some of the metrics defined for one of the games in the eConfidence project.

Keywords
Serious Games, eConfidence, metrics, analysis, evaluation.

 

DOI: 10.58909/ad18396747

Pages
313-324

 

HOW TO CITE
López González, V., García-Valcárcel Muñoz-Repiso, A., Martín del Pozo, M., Basilotta GómezPablos, V., y Catalina Ortega, C. A. (2018). Diseño de métricas de evaluación de Serious Games. Un caso concreto en un juego para la prevención del acoso escolar. In López-García, C., & Manso, J. (Eds.),
Transforming education for a changing world. (pp. 313-324). Eindhoven, NL: Adaya Press. https://doi.org/10.58909/ad18396747

Diseño de métricas de evaluación de Serious Games. Un caso concreto en un juego para la prevención del acoso escolar