Creatividad, clase inversa y gamificación

 

Creativity, Flipped Classroom and gamification

 

Author(s)
Nuria Aris, Lara Orcos

Resumen
Presentamos la potencialidad de la clase inversa y la gamificación en relación a la creatividad. Todo ello a partir de una profunda revisión de la literatura científica. La Gamificación se ha consolidado como una práctica innovadora en el ámbito educativo que permite potenciar cualquier aprendizaje actuando sobre la motivación. Asimismo revisamos los elementos que definen el modelo pedagógico de la clase inversa que aporta una instrucción directa en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo donde el profesor guía a los estudiantes a medida que se aplican los conceptos y participan creativamente en la materia, a la vez que se contemplan actuaciones de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso. Por todo ello, consideramos que ambas practicas, gamificación y clase inversa son fundamentales para motivar la creatividad y la capacidad de ser emprendedores en los alumnos. Las dimensiones de acción y motivación generan las condiciones necesaria que permiten la implicación de los alumnos en mayores espacios para la creatividad. En la actual sociedad resultan muy importantes todas la dimensiones vinculadas a la creatividad y este sentido nos identificamos con la afirmación, “la creatividad debería considerarse igual de importante que el resto de materias clásicas en cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje, para reflejar la gran diversidad de talentos que poseen los alumnos” (Robinson, 2016, p.45). En el desarrollo de nuestro estudio podemos llegar a establecer que ambas aportaciones constituyen como idóneas para potenciar las condiciones que favorezcan la creatividad en las aulas.

Palabras clave
Gamificación, motivación, creatividad, Clase Inversa.


Abstract
We present a review of the scientific literature that explains the potentiality of Flipped Classroom and the gamification in relation to creativity. The “Gamification” has established itself as an innovative practice in the educational environment that allows to enhance any learning acting on motivation and creative activity. We also review the elements that define the pedagogical model about Flipped Education that provides a direct instruction in a dynamic and interactive learning environment where the teacher guides the students while concepts are applied and they participate creatively in the subject. Moreover, there are seen engaging students’ actions and involvement with the content in the classrooms. For all this, we consider that both practices, gamification and Flipped Educaction are fundamental to motivate creativity and the entrepreneurial ability in the students. The action and motivation dimensions generate the necessary conditions that allow the involvement of students in larger spaces for creativity. In the current society all the dimensions related to creativity are very important and, in this sense, we identify ourselves with the statement, “creativity should be considered as important as the rest of classical subjects in any teaching-learning process, to reflect the great diversity of talents that students possess” (Robinson, 2016, p.45). In the development of our study we can establish that both contributions are ideal for enhancing the conditions that favour creativity in the classroom.

Keywords
Gamification, motivation, creativity, Flipped Classroom.

 

DOI: 10.58909/ad18174524

Pages
325-334

 

HOW TO CITE
Aris, N., y Orcos, L. (2018). Creatividad, clase inversa y gamificación. In López-García, C., & Manso, J. (Eds.),
Transforming education for a changing world. (pp. 325-334). Eindhoven, NL: Adaya Press. https://doi.org/10.58909/ad18174524

Creatividad, clase inversa y gamificación