Gamification in the evaluation of learning: assessment of the use of Kahoot!
Author(s)
Diana Marín Suelves, Mª Isabel Vidal Esteve, José Peirats Chacón, María López Marí
Resumen
En estas líneas se presenta un trabajo descriptivo, de índole cualitativa, con el que se pretende analizar la valoración que un grupo de estudiantes del Grado de Magisterio de la Universitat de València realizan de la utilización de la aplicación Kahoot!, en las clases de segundo curso de la asignatura de Necesidades Educativas Especiales. Esta herramienta fue utilizada de forma espontánea por el alumnado para evaluar a sus compañeros y compañeras tras las exposiciones de los trabajos grupales. De los 30 alumnos y alumnas matriculados, tan sólo 18 acudían regularmente a las clases y 11 completaron todo el curso. Por tanto, los participantes en el estudio fueron 11 alumnos del grupo 21R, 4 chicos y 7 chicas. El instrumento de recogida de información empleado fue un cuestionario elaborado ad hoc con la herramienta de Google, en el que se les preguntó sobre las ventajas, inconvenientes, razones de la elección de esta herramienta y usos de Kahoot! A partir de la realización de un análisis narrativo (Kvale, 2011), los resultados indican una valoración general positiva, siendo las principales ventajas de la herramienta la motivación, feedback inmediato, facilidad de uso y accesibilidad. En cuanto a los inconvenientes indicados, menor en número que las ventajas, destacan la necesidad de acceso a Internet y la velocidad necesaria de respuesta. Por último, las razones que señalan los participantes para justificar la utilización de esta herramienta son las siguientes: gratuidad, diversión, utilidad y facilidad de manejo.
Palabras clave
Kahoot!, educación superior, evaluación, enseñanza, aprendizaje.
Abstract
In these lines a qualitative descriptive work is presented, with which it is tried to analyze the evaluation that a group of students of the Teaching Degree from the University of Valencia realize of the use of the application Kahoot! in the classes of second course of the subject of Special Educational Needs. This tool was spontaneously used by the students to evaluate their classmates after the expositions of the group work. Of the 30 students enrolled, only 18 attended classes regularly and 11 completed the entire course. Therefore, the participants in the study were 11 students of group 21R, 4 boys and 7 girls. The instrument used to collect information was a questionnaire elaborated with the aid of Google’s tool “Ad Hoc”, in which they were asked about the advantages disadvantages, reasons for choosing this tool and uses of “Kahoot!”. Based on a narrative analysis (Kvale, 2011), the results indicate a general positive assessment, the main advantages of the tool being motivation, immediate feedback, ease of use and accessibility. As for the disadvantages indicated, fewer in number than the advantages, stand out the need for internet access and the necessary speed of response. Finally, the reasons that the participants point out to justify the use of this tool are the following: free access, fun, usefulness and ease of handling.
Keywords
Kahoot!, higher education, evaluation, teaching, learning.
DOI: 10.58909/ad18127606
Pages
8-17
HOW TO CITE
Marín Suelves, D., Vidal Esteve, M. I., Peirats Chacón, J., y López Marí, M. (2018). Gamificación en la evaluación del aprendizaje: valoración del uso de Kahoot! In REDINE (Ed.), Innovative strategies for Higher Education in Spain. (pp. 8-17). Eindhoven, NL: Adaya Press. https://doi.org/10.58909/ad18127606