The use of gamification as a learning methodology
Author(s)
Noelia Rivera Rellán, Marlene Bartolomé Sáez
Resumen
El objetivo general del uso de la gamificación es enriquecer la docencia presencial utilizando la tecnología para la creación de metodologías educativas innovadoras. Para ello se introducen herramientas digitales en el aula, lo que fomenta la participación y la interacción de los alumnos, contribuyendo a que los estudiantes se involucren de una forma más activa en su proceso de aprendizaje. Con el uso de la gamificación se pretende introducir cambios en los paradigmas más tradicionales de la educación, pero no mediante la introducción de la tecnología para replicar lo que se hace en presencial, sino utilizando metodologías activas que potencien el rol activo del estudiante con el fin de fomentar un aprendizaje profundo, donde el alumno sea consciente de su propio proceso, creando actividades clave para el docente que estén alineadas con las competencias que deben adquirir y que para el alumno representen un reto.
Palabras clave
Gamificación, trabajo en equipo, automotivación, Kahoot.
Abstract
The general objective of the use of gamification is to enrich classroom teaching by using technology for the creation of innovative educational methodologies. To achieve this, digital tools are introduced in the classroom, which will encourage student participation and interaction, helping students to become more actively involved in their learning process. The use of gamification is intended to introduce changes in the more traditional paradigms of education, but not by introducing technology to replicate what is done in the classroom, rather by using active methodologies that enhance the active role of the student in order to promote deep learning where the student is aware of his own process, creating key activities for the teacher that are aligned with the skills to be acquired and that represent a challenge for the student.
Keywords
Gamification, teamwork, self-motivaton, Kahoot
DOI: 10.58909/ad22812002
Pages
65-74
HOW TO CITE
Rivera Rellán, N., Bartolomé Sáez, M. (2022). Uso de la gamificación como metodología de aprendizaje. En Konstantinidi, K. (Coord.), Metodologías de enseñanza-aprendizaje para entornos virtuales. (pp. 65-74). Madrid, España: Adaya Press. https://doi.org/10.58909/ad22812002